3d版使用的电球相比,贴在墙上的薄膜电视机最不占地方,不需要一块空地给那些3d假人待着。毕竟人类还没有走出地球,地方就那么大,太高的楼,人们又不愿意住。人口则急剧增长,据说已经突破三百亿大关。可以想象,大多数人家的住宅并不宽敞。所以3d版的客户群,只能是那些追求视觉体验,同时家里又比较宽敞的人。但是ssi的出现,却又极大地冲击了3d版的客户群。本来以为要颠覆2d电视的3d电球,自己反而快要被ssi颠覆了。当然,ssi也有自己的问题。一来,ssi刚刚普及了几年,很多人并不习惯,特别是中老年人。二来,ssi还有些成熟性问题亟待解决,任为的视觉介入和听觉介入的感受问题就是个很好的例子。这让ssi无法完全取代电球,甚至无法完全取代2d电视,几种方式各自形成了自己的用户群。
团队讨论来讨论去,最终决定制作三个不同版本。反正故事都一样,场景本身的截取也都基本相同,并不需要额外多耗费太多精力。主要工作量就是技术制作的过程而已。
技术上最落后的2d版本,制作过程反而有最大的工作量。无论是编导还是剪辑,工作都最复杂。这里面的主要问题是,必须在场景中选择能够最好表达故事的那一面作为正面来面对观众。要知道,这里没有剧本,也没有演员表演。如果是演员表演,导演会预先设计,随时都让演员有一个好的站位,观众观看的角度会很舒服。眼前这种自然场景的截取,有时总有一堆后脑勺对着观众,这可不好。
现在也有一种技术,可以在2d薄膜电视中显示3d视频,并且可以实现观众自主切换视角的功能。但2d版本的影片作为一个古老的事物依旧存在,一个优势就是让观众接受导演的选择而非自己做出选择。这很重要,一方面可以更好地表达导演的想法,另一方面大多数人并不喜欢自己有那么多选择。所以,在2d版本中允许切换视角的做法,早就被影视界证明并不讨好。一般情况下,大家都不会那样做。
3d版本不需要考虑视角问题,也没办法考虑视角问题。就算不允许用户坐在那里切换视角,用户也可以随时站起来走到电球背后去,看看不同视角的影像。所以,必须有用户自主切换视角的功能,电球遥控器上都有这样的功能键,而且可以随时连接到观众的ssi中进行控制。360度视角的全息影像,观众随时可以调整到任何角度观看,通常来说这对制作者的要求更高,工作量也更大,但在目前的特殊情况下,这反而对工作量是一个减小。
ssi版本就是