说起宝可梦,这个前世游戏领域第一大ip,竹下雅人着实想要抢到手中。
可惜,有些事情人力有时穷。
一来宝可梦这款游戏,并不只有创造者田尻智的贡献。任天堂这边,尤其是制作人宫本茂,给出了非常多的修改意见。
游戏堪称两人的一次完美合作。
二来,田尻智本人也不愿意加盟星海游戏。
他喜欢任天堂,更愿意接受任天堂入股。
第三,也是最重要的因素。
竹下雅人没玩过这款游戏,只知道有皮卡丘。
如果他玩过,一旦挖不倒田尻智,立马抢在91年完成制作,从而成为gameboy的护航大作。
不过今天的重点是动画,因此青年只是在脑子里过了一遍,就将事情抛在脑后。
“都是娱乐产品,动画可以对玩具起到宣传作用,自然也可以对游戏产生类似作用。”
宝可梦游戏刚出的时候,根本没多少人购买,后来就是靠着动画实现大翻身。
唯二在日本本土威胁到宝可梦游戏地位的作品,也是靠着动画的强大宣传。
一次是万代的数码宝贝,可惜万代的种种脑残行为,导致这一ip没落。
另一次是一家小公司的作品妖怪手表。
这款游戏在日本本土,引起一大波浪潮。
不仅游戏和周边卖的飞起,就连动画收视率都碾压宝可梦,差点将宝可梦拉下神坛。
但这家小公司不会经营ip,所以几年时间就走向没落。
当然,这都是日本本土之事。
如果是全球市场,宝可梦天下第一,妖怪手表查无此人。
“这,确实如此。”
罗杰斯一拍大腿,为自己的思考能力惭愧。这么简单的思维变化自己竟然都没能发现,实在是太愚蠢了。
竹下雅人笑着安慰道:“想不到正常,人都有大脑短路的时候。”
说完动画对游戏的宣传作用,青年放松的喝了口茶水,然后声音突然拉高。
“并且就算没有游戏的宣传作用,我也会大力发展动画产业。”
“因为这是我们国家,唯一可以影响世界的文娱产业。”
日本二次元动画,影响力仅次于美国好莱坞。
不仅在亚洲市场培养了大批爱好者,还在欧美地区掀起不小的声势。
唯一的遗憾就是此时3d技术领先全球的日本,并没有将优势带到动画行业。
日本3d在动画领域的应用,要远落后于中美两国。
“明白,我知道